30 Jahre TCP/IP oder auch das Internet wie wir es kennen
2013-01-13
Vor 30 Jahren, am 1. Januar 1983 wurden in den USA die Hostrechner vom alten NCP (Network Control Program) auf das heutige TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) umgestellt.
Dieser Schritt leitete das Wachstum ein, welches zum Internet wie wir es kennen führte. Die neuen Protokolle erlaubten dabei Funknetzwerke und Satellitenverbindungen mit den vorher verbundenen Telefon und Datennetzwerken zu verknüpfen.
Bereits 1977 wurde spektakulär bewiesen, was die Anbindung dieser neuen Netze ermöglicht. Dabei wurden Daten von einem Lastwagen durch die verschiedenen existierenden Netze verschickt, an einen Satteliten gesandt und wieder zurück zu Erde. Diese Daten legten am Ende 153.000 Kilometer zurück, während die Kontrolldaten nur grob 650km reisten.
Interessant ist auch, dass der Umstieg auf TCP/IP nicht direkt überall stattfand. Z.B. gab es in Europa ein geplantes Netz namens "Eurosinet", welches sich aber gegen TCP/IP nicht durchsetzen konnte. Somit griff TCP/IP immer weiter um sich und die Möglichkeiten des Internets und der globalen Vernetzung stiegen stetig an. Bis in den Jahren von 1990 an das Internet langsam in die breite Masse kam und damit zu heute alltäglichen Phänomenen wie Google, Youtube, Facebook, Emails, Katzenbildern und allem möglichem anderem Zeugs führten. Zum Beispiel auch Browsergames, die wie in vorherigen Artikeln beschrieben, zusammen mit der Verfügbarkeit des Internets Hand in Hand gingen.
Dieser Schritt leitete das Wachstum ein, welches zum Internet wie wir es kennen führte. Die neuen Protokolle erlaubten dabei Funknetzwerke und Satellitenverbindungen mit den vorher verbundenen Telefon und Datennetzwerken zu verknüpfen.
Bereits 1977 wurde spektakulär bewiesen, was die Anbindung dieser neuen Netze ermöglicht. Dabei wurden Daten von einem Lastwagen durch die verschiedenen existierenden Netze verschickt, an einen Satteliten gesandt und wieder zurück zu Erde. Diese Daten legten am Ende 153.000 Kilometer zurück, während die Kontrolldaten nur grob 650km reisten.
Interessant ist auch, dass der Umstieg auf TCP/IP nicht direkt überall stattfand. Z.B. gab es in Europa ein geplantes Netz namens "Eurosinet", welches sich aber gegen TCP/IP nicht durchsetzen konnte. Somit griff TCP/IP immer weiter um sich und die Möglichkeiten des Internets und der globalen Vernetzung stiegen stetig an. Bis in den Jahren von 1990 an das Internet langsam in die breite Masse kam und damit zu heute alltäglichen Phänomenen wie Google, Youtube, Facebook, Emails, Katzenbildern und allem möglichem anderem Zeugs führten. Zum Beispiel auch Browsergames, die wie in vorherigen Artikeln beschrieben, zusammen mit der Verfügbarkeit des Internets Hand in Hand gingen.
Mein Browsergame Teil 5 - Browsergame Konzept 2 - Langzeitmotivation
2012-12-08
Langer Titel, aber im Kern eigentlich der Punkt, der dein Spiel auf lange Sicht interessant macht. Viele Browsergames entstehen durch die unterschiedlichsten Gründe ( Mein Browsergame Teil 1 - David gegen Goliaths) und einige Browsergames sind auch richtig gut und erfolgreich geworden. Leider sind es mehr Firmen, die erfolgreiche Browsergames betreiben, als kleinere Unternehmen - dies wollen wir hiermit ja ggf. ändern.
Ein wichtiger Punkt dabei ist, dass erfolgreiche Browsergames auch ein anständiges Konzept für die Langzeitmotivation der Spieler erstellt haben. Euer Spielkonzept sollte unbedingt auch einen Punkt enthalten, wo ihr definiert, wie ihr eure Spieler längerfristig motivieren könnt. Wenn die meisten Spieler schon nach einem Monat oder früher euer Browsergame verlassen, habt ihr ein "Leck im Konzept"!
Eine goldene Regeln gibt es nicht, schließlich unterscheidet sich jedes Browsergame-Konzept. Allgemein sollte man aber Folgendes beachten:
Ein wichtiger Punkt dabei ist, dass erfolgreiche Browsergames auch ein anständiges Konzept für die Langzeitmotivation der Spieler erstellt haben. Euer Spielkonzept sollte unbedingt auch einen Punkt enthalten, wo ihr definiert, wie ihr eure Spieler längerfristig motivieren könnt. Wenn die meisten Spieler schon nach einem Monat oder früher euer Browsergame verlassen, habt ihr ein "Leck im Konzept"!
Eine goldene Regeln gibt es nicht, schließlich unterscheidet sich jedes Browsergame-Konzept. Allgemein sollte man aber Folgendes beachten:
- Die Features sollten am Grad der Spielerfahrung gekoppelt sein - also nicht gleich alle Features am Anfang ermöglichen!
- Irgendwann kommt der Spieler am Ende der Erfahrungskurve an - Szenario durchspielen und allgemein gültige Aufgabe ermöglichen.
- Events, Aufträge, neue Einheiten, etc. - auf Änderungen müssen sich Spieler neu einstellen, aber vorsichtig portionieren und Balancing beachten!
- Vorsicht mit Spielvorteilen gegen Geld: Beschleunigungen und generelle Vorteile sind die größten Feinde der Langzeitmotivation - hier ist das Balancing entscheidend!
- Versetzt euch in die Lage des Spielers, würdet ihr als Spieler euer Konzept gut finden? - Wahrscheinlich ja, daher auch unbedingt Freunde einbeziehen.
Es gibt noch andere Punkte, diese sind aber vom Konzept abhängig. Nehmen wir z.B. ein Runden-Basiertes-Browsergame - größtes Problem: neue Spieler. Ich persönlich sehe bei Runden-Basierten-Browsergames immer noch einen enormen Nachholbedarf um es neuen Spielern überhaupt zu ermöglichen gewinnen zu können. Seien wir doch mal ehrlich, wer beim Start einer neuen Runde nur wenige Stunden hinter den Spielern der ersten Minuten startet ist schon im Nachteil. Nachzügler erhalten zwar am Anfang bessere Startbedingungen, sind aber auf kurz oder lang nur Kanonenfutter - wo bleibt da der Reiz zum Spielen. Ein Blick auf die Langzeitmotivation zeigt doch, dass man früher oder später besiegt wird!
Browsergames im Endlosmodus haben es da noch schwieriger, denn einmal angefangen hören sie erst auf, wenn der Betreiber nicht mehr möchte. Und was passiert mit neuen Spielern? Wenn hier kein anständiges Konzept im Einsatz ist, dass genau diesen Vorsprung zwischen den erfahrenen und neuen Spielern auf längere Sicht korrigiert oder zumindest neuen Spielern Chancen ermöglicht, ist das Spiel zum Scheitern verurteilt. Auch hier zeigt der Blick auf die Langzeitmotivation, dass man den Vorsprung der erfahrenen Spielern nie aufholen kann! Abschließend kann man sagen, dass Spieler immer ein Ziel oder eine Aufgabe vor Augen haben sollten. Ob es zu Beginn das Erreichen des nächsten Levels ist, oder später die Koordination von den Mitspielern - ohne Ziel oder Aufgabe verliert sich die Motivation und die Spieler sind weg.
Hinweis in eigener Sache: SCHLAUGAMES bietet euch die Möglichkeit euer Konzept oder auch schon fertiges Browsergame zu analysieren. Natürlich kostenlos und ohne jegliche Verpflichtung!
Teil 6: Alpha, Beta und Take Off
Browsergames im Endlosmodus haben es da noch schwieriger, denn einmal angefangen hören sie erst auf, wenn der Betreiber nicht mehr möchte. Und was passiert mit neuen Spielern? Wenn hier kein anständiges Konzept im Einsatz ist, dass genau diesen Vorsprung zwischen den erfahrenen und neuen Spielern auf längere Sicht korrigiert oder zumindest neuen Spielern Chancen ermöglicht, ist das Spiel zum Scheitern verurteilt. Auch hier zeigt der Blick auf die Langzeitmotivation, dass man den Vorsprung der erfahrenen Spielern nie aufholen kann! Abschließend kann man sagen, dass Spieler immer ein Ziel oder eine Aufgabe vor Augen haben sollten. Ob es zu Beginn das Erreichen des nächsten Levels ist, oder später die Koordination von den Mitspielern - ohne Ziel oder Aufgabe verliert sich die Motivation und die Spieler sind weg.
Hinweis in eigener Sache: SCHLAUGAMES bietet euch die Möglichkeit euer Konzept oder auch schon fertiges Browsergame zu analysieren. Natürlich kostenlos und ohne jegliche Verpflichtung!
Teil 6: Alpha, Beta und Take Off
Mein Browsergame Teil 4 - Vermarktung
2012-11-29
Es gibt viele Möglichkeiten ein Browsergame zu vermarkten. Man kann viel Geld in die Hand nehmen oder es auch etwas günstiger gestalten. Die klassische Vermarktung wäre mit viel Geld Banner-Werbung zu schalten. Das kann leider viel kosten und wenig bringen. Für Amateur-Entwickler und Hobby-Entwickler gibt es eine kostengünstigere Möglichkeit, die massiv von großen Firmen genutzt wird: Browsergame-Portale und Social Media!
Das Prinzip ist einfach, versuche das Browsergame dort wo es nur geht zu listen oder zu erwähnen, und wenn es auch noch kostenlos ist, sollte man dies auch nutzen. Wer kostenlose Werbemöglichkeiten für sein Browsergame nicht nutzt vergibt wichtige Ranking-Plätze bei den Suchmaschinen und verpasst den ein oder anderen potenziellen Spieler!
Auch ein Eintrag bei SCHLAUGAMES bietet euch kostenlose Werbeflächen! Browsergame-Portale sind daher die erste Anlaufstelle für Browsergame-Entwickler um ihr eigenes Browsergame zu veröffentlichen.
Neben Browsergame-Portalen und Social Media Diensten gibt es noch Foren und Blogs, die (eurem Genre passend) genutzt werden können.
Das Prinzip ist einfach, versuche das Browsergame dort wo es nur geht zu listen oder zu erwähnen, und wenn es auch noch kostenlos ist, sollte man dies auch nutzen. Wer kostenlose Werbemöglichkeiten für sein Browsergame nicht nutzt vergibt wichtige Ranking-Plätze bei den Suchmaschinen und verpasst den ein oder anderen potenziellen Spieler!
Auch ein Eintrag bei SCHLAUGAMES bietet euch kostenlose Werbeflächen! Browsergame-Portale sind daher die erste Anlaufstelle für Browsergame-Entwickler um ihr eigenes Browsergame zu veröffentlichen.
Neben Browsergame-Portalen und Social Media Diensten gibt es noch Foren und Blogs, die (eurem Genre passend) genutzt werden können.
Guckt erst mal wie weit ihr mit den Browsergame-Portalen, Facebook, Twitter und Google+ kommt.
Bei Browsergame-Portalen kann ich euch nur raten wirklich mal 5 Minuten zu investieren und ALLE Angaben die man machen kann auch zu machen. Leider gibt es auch hier noch Pappnasen die es nicht verstehen, dass es um ihr Spiel geht, stattdessen werden z.B. nur Spielnamen und URL eingetragen. Dass das von Google nicht gern gesehen wird - und auch von uns - wird irgendwie einfach nicht verstanden! Bei Facebook und Co. solltet ihr sinnvolle Beiträge posten und nicht Nonsens, den keiner lesen möchte! Schaltet euch in Gruppen ein, werdet aktiv!
Die Browsergame Vermarktung ist Arbeit und wird euch nur für Geld abgenommen! Ihr könnt die Sache auch selbst in die Hand nehmen, aber dann bitte ordentlich! Ihr könnt es aber auch bleiben lassen, denn wer sich bei seinem eigenen Browsergame keine Mühe bei der Vermarktung macht, wird auf kurz oder lang sein Browsergame einstellen müssen!
Teil 5: Browsergame Konzept 2 - Langzeitmotivation
Bei Browsergame-Portalen kann ich euch nur raten wirklich mal 5 Minuten zu investieren und ALLE Angaben die man machen kann auch zu machen. Leider gibt es auch hier noch Pappnasen die es nicht verstehen, dass es um ihr Spiel geht, stattdessen werden z.B. nur Spielnamen und URL eingetragen. Dass das von Google nicht gern gesehen wird - und auch von uns - wird irgendwie einfach nicht verstanden! Bei Facebook und Co. solltet ihr sinnvolle Beiträge posten und nicht Nonsens, den keiner lesen möchte! Schaltet euch in Gruppen ein, werdet aktiv!
Die Browsergame Vermarktung ist Arbeit und wird euch nur für Geld abgenommen! Ihr könnt die Sache auch selbst in die Hand nehmen, aber dann bitte ordentlich! Ihr könnt es aber auch bleiben lassen, denn wer sich bei seinem eigenen Browsergame keine Mühe bei der Vermarktung macht, wird auf kurz oder lang sein Browsergame einstellen müssen!
Teil 5: Browsergame Konzept 2 - Langzeitmotivation
Mein Browsergame Teil 3 - Idee und Konzept
2012-11-22
Am Anfang eures Browsergames steht immer die Idee. Ihr wollt es besser, cooler und spaßiger machen als der Rest. Meist habt ihr schon eine längere Zeit selbst ein Browsergame gespielt und wurdet bitter enttäuscht weil euch ein Ereignis im Spiel zur Niederlage gebracht hat, und nur zu oft passierte das wegen einem Fehler im Spielkonzept. Daher habt ihr alleine oder mit euren Freunden beschlossen das selbst in die Hand zu nehmen. Hier ist die Motivation (Mein Browsergame Teil 1) am größten und lässt in kürzester Zeit die Ideen weiter reifen und festigen.
Ab hier verlassen wir die Parallelen zu großen Unternehmen und betrachten mehr die kleinen Hobby- oder Amateurprojekte. Gelegentlich wird es Vergleiche zu großen Firmen geben, mehr auch nicht, schließlich schreibe ich hier von meiner eigene und von Dritten gesammelten Erfahrung. Die anfänglichen Ideen werdet ihr sehr wahrscheinlich nur im Kopf haben und über diverse Features und Szenarien mit euren Freunden oder Kollegen diskutieren. Hier entstehen die fatalsten Fehler, die im schlimmsten Fall das neue Browsergame zum Scheitern verurteilen:
Philosophieren kann jeder, notiert die Ideen, bringt Struktur in das Unterfangen - euer Grundstein für das Konzept!
Notiert alle Ideen, aussortieren könnt ihr im eigentlichen Konzept! Wie soll das Browsergame finanziert werden! - Ein Server kostet Geld! Für Teams: wer übernimmt welchen Part? Klärt direkt am Anfang wer welche Vergütung erhält!
Noch mal eine kleiner Zusammenfassung: Ideen notieren, wie finanzieren und wer macht was für welchen Anteil! Aus Erfahrung ist dies unangenehm, wird euch aber helfen Klarheit zu verschaffen.
Für die Ideen solltet ihr nicht länger als 2 Wochen brauchen, während der Konzeptphase entstehen meist weitere Ideen, die grobe Richtung sollte aber vorher definiert werden.
Ab hier verlassen wir die Parallelen zu großen Unternehmen und betrachten mehr die kleinen Hobby- oder Amateurprojekte. Gelegentlich wird es Vergleiche zu großen Firmen geben, mehr auch nicht, schließlich schreibe ich hier von meiner eigene und von Dritten gesammelten Erfahrung. Die anfänglichen Ideen werdet ihr sehr wahrscheinlich nur im Kopf haben und über diverse Features und Szenarien mit euren Freunden oder Kollegen diskutieren. Hier entstehen die fatalsten Fehler, die im schlimmsten Fall das neue Browsergame zum Scheitern verurteilen:
Philosophieren kann jeder, notiert die Ideen, bringt Struktur in das Unterfangen - euer Grundstein für das Konzept!
Notiert alle Ideen, aussortieren könnt ihr im eigentlichen Konzept! Wie soll das Browsergame finanziert werden! - Ein Server kostet Geld! Für Teams: wer übernimmt welchen Part? Klärt direkt am Anfang wer welche Vergütung erhält!
Noch mal eine kleiner Zusammenfassung: Ideen notieren, wie finanzieren und wer macht was für welchen Anteil! Aus Erfahrung ist dies unangenehm, wird euch aber helfen Klarheit zu verschaffen.
Für die Ideen solltet ihr nicht länger als 2 Wochen brauchen, während der Konzeptphase entstehen meist weitere Ideen, die grobe Richtung sollte aber vorher definiert werden.
Das Konzept ist schließlich euer Manifest. In diesem Prozess solltet ihr eure Ideen zusammenführen, aussortieren und bei Bedarf ergänzen. Ist das euer erstes Browsergame, kann ich nur jedem folgenden Rat geben: fangt mit einem kleinen Browsergame an! Macht es nicht zu kompliziert, versucht den Arbeitsaufwand so zu planen, dass das Projekt in wenigen Monaten fertiggestellt werden kann! Die Motivation sinkt Tag für Tag je länger die Umsetzung dauert! Nichts ist schöner als das Projekt abschließen zu können, Erweiterungen können dann immer noch folgen, nur seht ihr dann an der Spielerzahl ob sich die Mühe überhaupt noch lohnt.
Definiert im Konzept wie ihr mit eurem Browsergame Geld verdienen wollt. Bringt ein Spiel Gewinne ein, dann macht es auch mehr Spaß das Browsergame weiterhin zu betreuen und zu pflegen - auch wenn es dann nur ein Hobby bleibt.
Wie das Konzept konkret aussehen kann, beantwortet man sich am besten damit, dass man es mehr als Leitfaden oder Kochbuch für sich und ggf. das Team ansieht. Das wichtigste an eurem Browsergame Konzept ist, dass es von A bis Z alle relevanten Features, Szenarien, Berechnungen, Aufgaben und Beschreibungen enthält um euch soweit eine Roadmap zu liefern, an die ihr euch bei der Umsetzung halten könnt. Sollten bei der Umsetzung Probleme auftauchen, habt ihr beim Konzept geschlafen, soweit nicht schlimm, nur sollte das nicht zu oft passieren, sonst verzögert sich die Fertigstellung! Unabhängig davon solltet ihr bei der Roadmap immer wieder Punkte definieren und euch fragen, ob alles noch soweit Sinn macht, was ihr euch vor Monaten vorgestellt habt.
Teil 4: Browsergame Vermarktung
Definiert im Konzept wie ihr mit eurem Browsergame Geld verdienen wollt. Bringt ein Spiel Gewinne ein, dann macht es auch mehr Spaß das Browsergame weiterhin zu betreuen und zu pflegen - auch wenn es dann nur ein Hobby bleibt.
Wie das Konzept konkret aussehen kann, beantwortet man sich am besten damit, dass man es mehr als Leitfaden oder Kochbuch für sich und ggf. das Team ansieht. Das wichtigste an eurem Browsergame Konzept ist, dass es von A bis Z alle relevanten Features, Szenarien, Berechnungen, Aufgaben und Beschreibungen enthält um euch soweit eine Roadmap zu liefern, an die ihr euch bei der Umsetzung halten könnt. Sollten bei der Umsetzung Probleme auftauchen, habt ihr beim Konzept geschlafen, soweit nicht schlimm, nur sollte das nicht zu oft passieren, sonst verzögert sich die Fertigstellung! Unabhängig davon solltet ihr bei der Roadmap immer wieder Punkte definieren und euch fragen, ob alles noch soweit Sinn macht, was ihr euch vor Monaten vorgestellt habt.
Teil 4: Browsergame Vermarktung
Flash- oder HTML5-Browsergame
2012-11-14
Eine gute Frage. Vor 5 Jahren oder vor dem iPhone hätte ich noch gesagt, dass Flash das Werkzeug für Browsergames ist. Aber da steckte HTML5 noch irgendwie in den Kinderschuhen und der Smartphone-Boom hatte noch nicht angefangen.
Jetzt hat sich die Lage aber drastisch geändert!
Die weltweiten PC-Käufe gehen zurück, dafür steigern sich Jahr für Jahr die Absatzzahlen von Tablets und Smartphones. Bei den Tablets hat das iPad noch den größten Marktanteil und bei den Smartphones Android Systeme. Dass Apple Flash nicht auf iOS unterstützt ist jedem bekannt, aber ist auch bekannt, dass Adobe die Flash Unterstützung auch für Android Systeme eingestellt hat? Die Letzte offizielle Flash-Version wurde vor ein paar Monaten veröffentlicht - "die letzte Version"!
Jetzt hat sich die Lage aber drastisch geändert!
Die weltweiten PC-Käufe gehen zurück, dafür steigern sich Jahr für Jahr die Absatzzahlen von Tablets und Smartphones. Bei den Tablets hat das iPad noch den größten Marktanteil und bei den Smartphones Android Systeme. Dass Apple Flash nicht auf iOS unterstützt ist jedem bekannt, aber ist auch bekannt, dass Adobe die Flash Unterstützung auch für Android Systeme eingestellt hat? Die Letzte offizielle Flash-Version wurde vor ein paar Monaten veröffentlicht - "die letzte Version"!
Im Grunde muss man, wenn man ein anständiges Browsergame programmieren möchte, komplett auf Flash verzichten, denn sonnst kann auf Tablets und Smartphones nicht anständig gespielt werden.
Große Unternehmen wie EA können es sich leisten Flash-Browsergames und separat iOS- und Android-Versionen zu veröffentlichen. Davon rate ich ab, entweder ihr entwickelt als kleines Team direkt für iOS oder Android, oder ihr entwickelt auf Basis von HTML5 ein Browsergame, dass überall funktioniert!
Letztlich ist es eine Frage der Finanzierung und Zielgruppe, die Entscheidung müsst ihr treffen.
Große Unternehmen wie EA können es sich leisten Flash-Browsergames und separat iOS- und Android-Versionen zu veröffentlichen. Davon rate ich ab, entweder ihr entwickelt als kleines Team direkt für iOS oder Android, oder ihr entwickelt auf Basis von HTML5 ein Browsergame, dass überall funktioniert!
Letztlich ist es eine Frage der Finanzierung und Zielgruppe, die Entscheidung müsst ihr treffen.
Browsergames - Flatrates und DotCom
2012-11-12
Im vorangegangenem Artikel wurde die Entwicklung von Browsergames von den ersten Grundlagen bis zum aufkommen der ersten Flatrates und schnellen Internetverbindungen beschrieben.
Alle diese Spiele hatten noch Probleme damit, dass bei jeder Aktion die Seite neugeladen wurde und durch langsame Internetverbindungen dieses erheblich viel Zeit in Anspruch nahm.
Flatrates und bessere Verbindungen behoben diese Probleme und eröffneten Browsergames neue Türen.
In den Jahren 1999 und 2000 entstanden somit viele Browsergames, von denen speziell Planetarion als Gründervater des modernen Browsergames betrachtet werden kann. Weitere bekannte Titel sind noch Earth 2025 und Utopia (2 Webby Awards 2002&2003).
Planetarion ist Beispielhaft dafür, was mit einem Browsergame über die Jahre passieren kann.
Planetarion startete im Februar 2000 und gewann schnell enorme Popularität.
Seinen Höhepunkt erreichte es angeblich mit grob 175.000 Spielern im Jahre 2001.
Im gleichen Jahr, im Verlaufe und als Nachwirkungen der DotCom Blase (für weitere Informationen empfehlen wir den Wikipediaartikel zur DotCom Blase), entschieden die Entwickler von Planetarion ein pay to play System einzuführen. Die Spielerzahlen sanken so direkt auf 20.000 Spieler und diese Anzahl nahm noch weiter ab. Somit fiel das Spiel nahezu direkt als eines der populärsten Spiele aus. Finanziell mag diese Entscheidung möglicherweise berechtigt sein, jedoch stellt sich die Frage ob die Finanzierung nicht anders gelöst hätte werden können, ohne die großen Spielermassen zu verschrecken.
Der Besitz an Planetarion wurde im nach hinein öfters verkauft, existiert jedoch noch heute, was durchaus als etwas besonderes betrachtet werden kann.
Dies läutet ingesamt auch den Beginn der Premiumzeiten ein. Spiele die komplett umsonst waren wurden immer seltener oder aufgekauft und dann zum Geld verdienen benutzt.
Somit entstanden auch die ersten Firmen, die sich komplett nur um das Geldverdienen mit Browsergames kümmerten.
Um jedoch weiterhin beim Aufkommen der Flatrates und schnellerer Internetverbindungen zu bleiben. Diese sorgten nicht für eine verbesserte Zugänglichkeit, sondern ermöglichten vorher nur schwierig mögliche Kommunikationsmittel. So halfen Chatprogramme wie IRC oder alleine die bessere Erreichbarkeit von Foren die Teambildung, die Kommunikation und die Organisation in Spielen. Große Clans und Fraktionen (auch Allys genannt) entstanden somit besser in vielen Browsergames. Dies war etwas neues im Vergleich zu den eher gleichbleibenden Konzepten und Ideen für Browsergames.
Alle diese Spiele hatten noch Probleme damit, dass bei jeder Aktion die Seite neugeladen wurde und durch langsame Internetverbindungen dieses erheblich viel Zeit in Anspruch nahm.
Flatrates und bessere Verbindungen behoben diese Probleme und eröffneten Browsergames neue Türen.
In den Jahren 1999 und 2000 entstanden somit viele Browsergames, von denen speziell Planetarion als Gründervater des modernen Browsergames betrachtet werden kann. Weitere bekannte Titel sind noch Earth 2025 und Utopia (2 Webby Awards 2002&2003).
Planetarion ist Beispielhaft dafür, was mit einem Browsergame über die Jahre passieren kann.
Planetarion startete im Februar 2000 und gewann schnell enorme Popularität.
Seinen Höhepunkt erreichte es angeblich mit grob 175.000 Spielern im Jahre 2001.
Im gleichen Jahr, im Verlaufe und als Nachwirkungen der DotCom Blase (für weitere Informationen empfehlen wir den Wikipediaartikel zur DotCom Blase), entschieden die Entwickler von Planetarion ein pay to play System einzuführen. Die Spielerzahlen sanken so direkt auf 20.000 Spieler und diese Anzahl nahm noch weiter ab. Somit fiel das Spiel nahezu direkt als eines der populärsten Spiele aus. Finanziell mag diese Entscheidung möglicherweise berechtigt sein, jedoch stellt sich die Frage ob die Finanzierung nicht anders gelöst hätte werden können, ohne die großen Spielermassen zu verschrecken.
Der Besitz an Planetarion wurde im nach hinein öfters verkauft, existiert jedoch noch heute, was durchaus als etwas besonderes betrachtet werden kann.
Dies läutet ingesamt auch den Beginn der Premiumzeiten ein. Spiele die komplett umsonst waren wurden immer seltener oder aufgekauft und dann zum Geld verdienen benutzt.
Somit entstanden auch die ersten Firmen, die sich komplett nur um das Geldverdienen mit Browsergames kümmerten.
Um jedoch weiterhin beim Aufkommen der Flatrates und schnellerer Internetverbindungen zu bleiben. Diese sorgten nicht für eine verbesserte Zugänglichkeit, sondern ermöglichten vorher nur schwierig mögliche Kommunikationsmittel. So halfen Chatprogramme wie IRC oder alleine die bessere Erreichbarkeit von Foren die Teambildung, die Kommunikation und die Organisation in Spielen. Große Clans und Fraktionen (auch Allys genannt) entstanden somit besser in vielen Browsergames. Dies war etwas neues im Vergleich zu den eher gleichbleibenden Konzepten und Ideen für Browsergames.
Mein Browsergame Teil 2 - Euer größter Feind: Dynamik
2012-11-10
Da ich selbst diese Erfahrung machen durfte und dies leider immer wieder bei anderen Entwicklern bestätigt wurde, sollte euer größter Feind euch nicht vorenthalten werden.
Die Dynamik (siehe Teil 1) ist ein starker Antrieb um ein Projekt zu realisieren, aber gleichzeitig kann diese auch zum Tod des Projektes führen. Finanzielle Engpässe, private Ereignisse oder Unstimmigkeiten innerhalb des Teams können ganz schnell dazu führen, dass euer Browsergame einfach stehen bleibt. Das eigentliche Problem dabei ist, dass wenn keine finanziellen Mittel vorhanden sind, die die monatlichen Kosten tragen, sich sehr schnell Unmut breit macht. Nur zu schnell greift man selbst oder auch eure Teamkollegen bei der ersten Chance zu, um sich finanziell abzusichern. Auslöser muss nicht nur Geld sein, sondern kann auch eine Beziehung, wichtige Klausur oder ein schreckliches Ereignis sein. All dies sind Faktoren, die man vorher nicht wahrnimmt oder vorher sieht und die eine unkontrollierbare Eigendynamik entwickeln können. In Unternehmen geht die Arbeit weiter, man ist finanziell abgesichert und ein Arbeitsvertrag trägt den Rest dazu bei.
Die Dynamik (siehe Teil 1) ist ein starker Antrieb um ein Projekt zu realisieren, aber gleichzeitig kann diese auch zum Tod des Projektes führen. Finanzielle Engpässe, private Ereignisse oder Unstimmigkeiten innerhalb des Teams können ganz schnell dazu führen, dass euer Browsergame einfach stehen bleibt. Das eigentliche Problem dabei ist, dass wenn keine finanziellen Mittel vorhanden sind, die die monatlichen Kosten tragen, sich sehr schnell Unmut breit macht. Nur zu schnell greift man selbst oder auch eure Teamkollegen bei der ersten Chance zu, um sich finanziell abzusichern. Auslöser muss nicht nur Geld sein, sondern kann auch eine Beziehung, wichtige Klausur oder ein schreckliches Ereignis sein. All dies sind Faktoren, die man vorher nicht wahrnimmt oder vorher sieht und die eine unkontrollierbare Eigendynamik entwickeln können. In Unternehmen geht die Arbeit weiter, man ist finanziell abgesichert und ein Arbeitsvertrag trägt den Rest dazu bei.
Dagegen hilft eigentlich nur eine stetige Motivation. Seid ihr motiviert und überzeugt genug, kann das reichen um euer Browsergame zum Abschluss zu bringen. Im Team solltet ihr bei Problemen miteinander reden und eine Lösung finden. Von Zusagen wie "nach meinem Abschluss mache ich weiter" oder "nach meinem Auslandssemester bin ich wieder dabei" solltet ihr Abstand halten - in den seltensten Fälle werden solche Zusagen auch eingehalten - es kommt dann doch immer noch was anderes dazwischen.
Also nicht warten, sondern eine Lösung ausloten und weiter machen. Wer sich nicht zum Projekt bekennt muss Abstriche beim Gewinn hinnehmen.
Ich selbst habe Jahre gebraucht bis ich akzeptiert hatte, dass die einzige Lösung die ist, einen guten Kumpel aus den Projekt zu kicken!
Teil 3: Idee und Konzept
Also nicht warten, sondern eine Lösung ausloten und weiter machen. Wer sich nicht zum Projekt bekennt muss Abstriche beim Gewinn hinnehmen.
Ich selbst habe Jahre gebraucht bis ich akzeptiert hatte, dass die einzige Lösung die ist, einen guten Kumpel aus den Projekt zu kicken!
Teil 3: Idee und Konzept
Browsergames - Das Ende des Jahrtausend, der Beginn einer neuen Zeit
2012-11-07
Im vorangegangenem Artikel wurde die Grundlage bzw. Grundsteine der Browsergame-Entwicklung beschrieben. Vor allem das "nicht" Browsergame Spiel VGA Planets 3 diente als Inspiration oder Grundlage für spätere Projekte. Auch wenn ein direkter Bezug nicht immer da ist, so sind Ideen übertragen worden oder vergleichbar.
Kurz nach VGA Planets 3 begann 1992 im Hamburg die Entwicklung des ersten "massiv" Mehrspieler fähigen Browsergames. Anfangs noch als ein Clone des erfolgreichen Dune 2 - Battle for Arrakis PC Games, kam 1993 durch die Entwicklung der grafikfähigen Browser die Idee auf das Konzept zu verwerfen und ein Browsergame zu entwickeln. Damit begann die Entwicklung von SOL.
SOL verwob das Konzept der Play by Mail Spiele in den Browser, in dem es ein Reportsystem entwickelte, welches die Züge der Spiele abwickelte. Das Spielziel von SOL war sehr einfach gestrickt, denn es bestand nur darin sein Reich auf Level 11 zu spielen. Dies erreichte man durch erfüllen bestimmter Ziele z.B. durch Gebäude. Jedoch war das Spiel endlos und es gab keine Resets, wodurch viele Spieler vermeideten den letzten Schritt zu tun und verblieben auf Level 10, um möglichst lange mit ihrem Reich Spaß zu haben. Das Spielprinzip basierte wieder auf dem Aufbauen eines Planeten, Erobern und Besiedeln weiterer Planeten und dem Agieren mit Mitspielern. Durch das Leveln des eigenen Reiches verfiel die Notwendigkeit Forschungen einzubauen und SOL verzichtete auf Forschungen oder ähnliches, da jeglicher Fortschritt durch das Aufsteigen in den Leveln vollzogen wurde.
SOL wird heutzutage immer noch gespielt. Eine Statistik der TU Darmstadt zeigt die Entwicklung der Nutzerzahlen , wo auf den hohen Traffic, für damalige Verhältnisse, des Spiels hingewiesen werden muss.
Im Jahre 1998 wurde von 3 Personen (davon zwei Brüder) aus einem MUD das grafische 2D Online Spiel RuneScape in Java entwickelt. RuneScape war damit ein Browsergame, auch wenn es einen Client benötige. Es erlang sehr schnell große Beliebtheit und RuneScape ist unter den Browergames eine große Besonderheit, da es immer weiter wuchs und noch heutzutage sehr beliebt und aktiv ist. Jedoch hat es mit fortschreitender Entwicklung und damit Technik, eigentliche Merkmale eines Browsergames verloren.
Da SOL vor allem nur auf dem deutschen Markt Erfolg hatte, wird heutzutage Planetarion als Gründervater des modernen Browsergames gesehen. Die Entwicklung von Planetarion begann bereits im Sommer 1999 und damit vor der Jahrtausendwende. Gestartet wurde dieses jedoch erst im Februar 2000. Mit der Jahrtausendwende begann auch die Zeit der Internetflatrates, was die Internetwelt zunehmend veränderte. Jedoch auch neuere Techniken wie z.B. Flash eröffneten neue Möglichkeiten. Dies, Planetarion und vieles mehr erfahrt ihr im nächsten Artikel dieser Reihe.
Kurz nach VGA Planets 3 begann 1992 im Hamburg die Entwicklung des ersten "massiv" Mehrspieler fähigen Browsergames. Anfangs noch als ein Clone des erfolgreichen Dune 2 - Battle for Arrakis PC Games, kam 1993 durch die Entwicklung der grafikfähigen Browser die Idee auf das Konzept zu verwerfen und ein Browsergame zu entwickeln. Damit begann die Entwicklung von SOL.
SOL verwob das Konzept der Play by Mail Spiele in den Browser, in dem es ein Reportsystem entwickelte, welches die Züge der Spiele abwickelte. Das Spielziel von SOL war sehr einfach gestrickt, denn es bestand nur darin sein Reich auf Level 11 zu spielen. Dies erreichte man durch erfüllen bestimmter Ziele z.B. durch Gebäude. Jedoch war das Spiel endlos und es gab keine Resets, wodurch viele Spieler vermeideten den letzten Schritt zu tun und verblieben auf Level 10, um möglichst lange mit ihrem Reich Spaß zu haben. Das Spielprinzip basierte wieder auf dem Aufbauen eines Planeten, Erobern und Besiedeln weiterer Planeten und dem Agieren mit Mitspielern. Durch das Leveln des eigenen Reiches verfiel die Notwendigkeit Forschungen einzubauen und SOL verzichtete auf Forschungen oder ähnliches, da jeglicher Fortschritt durch das Aufsteigen in den Leveln vollzogen wurde.
SOL wird heutzutage immer noch gespielt. Eine Statistik der TU Darmstadt zeigt die Entwicklung der Nutzerzahlen , wo auf den hohen Traffic, für damalige Verhältnisse, des Spiels hingewiesen werden muss.
Im Jahre 1998 wurde von 3 Personen (davon zwei Brüder) aus einem MUD das grafische 2D Online Spiel RuneScape in Java entwickelt. RuneScape war damit ein Browsergame, auch wenn es einen Client benötige. Es erlang sehr schnell große Beliebtheit und RuneScape ist unter den Browergames eine große Besonderheit, da es immer weiter wuchs und noch heutzutage sehr beliebt und aktiv ist. Jedoch hat es mit fortschreitender Entwicklung und damit Technik, eigentliche Merkmale eines Browsergames verloren.
Da SOL vor allem nur auf dem deutschen Markt Erfolg hatte, wird heutzutage Planetarion als Gründervater des modernen Browsergames gesehen. Die Entwicklung von Planetarion begann bereits im Sommer 1999 und damit vor der Jahrtausendwende. Gestartet wurde dieses jedoch erst im Februar 2000. Mit der Jahrtausendwende begann auch die Zeit der Internetflatrates, was die Internetwelt zunehmend veränderte. Jedoch auch neuere Techniken wie z.B. Flash eröffneten neue Möglichkeiten. Dies, Planetarion und vieles mehr erfahrt ihr im nächsten Artikel dieser Reihe.
Mein Browsergame Teil 1 - David gegen Goliaths
2012-10-13
Wir beginnen auch hier eine kleine Reihe von Artikeln, die sich rund um das Entwickeln eines eigenen Browsergames drehen. Bevor wir aber zum eigentlichen Planen und Organisieren kommen, solltet ihr euch vorab immer die Möglichkeiten, Hindernisse und die Konkurrenz vor Augen halten.
Betrachtet man den aktuellen Browsergame-Markt erkennt man recht schnell, dass sich nicht nur Hobby-Entwickler und nationale Unternehmen auf dem Markt tummeln, sondern auch große internationale Firmen präsent sind.
Ist denn dann noch genug Platz für euer Browsergame? - JA!
Der Browsergame Markt hat noch ganz viel Platz, und bietet vor allem kleinen Startup-Browsergames-Entwicklern große Chancen. Ein wesentlicher Punkt dabei ist auch, dass ihr die Spieler direkt ansprecht. Habt ihr mit eurem Browsergame Erfolg, steht euch nichts mehr im Weg, denn ein gutes Spiel macht schnell die Runde.
Euer entscheidender Vorteil ist zugleich auch eurer größter Feind: Dynamik.
Dahinter verbirgt sich natürlich ein wenig mehr, aber im Grunde fasst der Begriff alles gut zusammen. Ob ihr alleine oder im kleinen Team zusammenarbeitet und ein Browsergame versucht auf die Beine zu stellen, euer Vorteil ist, dass ihr schnell und direkt handeln könnt. Entscheidungen werden binnen Minuten getroffen. Kommunikationswege sind extrem kurz, jeder weiß was der andere gerade macht (im besten Fall), und eure Motivation - der Hauptantrieb am Anfang jeder Idee - ist höher als sie je sein wird.
Ist denn dann noch genug Platz für euer Browsergame? - JA!
Der Browsergame Markt hat noch ganz viel Platz, und bietet vor allem kleinen Startup-Browsergames-Entwicklern große Chancen. Ein wesentlicher Punkt dabei ist auch, dass ihr die Spieler direkt ansprecht. Habt ihr mit eurem Browsergame Erfolg, steht euch nichts mehr im Weg, denn ein gutes Spiel macht schnell die Runde.
Euer entscheidender Vorteil ist zugleich auch eurer größter Feind: Dynamik.
Dahinter verbirgt sich natürlich ein wenig mehr, aber im Grunde fasst der Begriff alles gut zusammen. Ob ihr alleine oder im kleinen Team zusammenarbeitet und ein Browsergame versucht auf die Beine zu stellen, euer Vorteil ist, dass ihr schnell und direkt handeln könnt. Entscheidungen werden binnen Minuten getroffen. Kommunikationswege sind extrem kurz, jeder weiß was der andere gerade macht (im besten Fall), und eure Motivation - der Hauptantrieb am Anfang jeder Idee - ist höher als sie je sein wird.
Genau diese Punkte sind bei nationalen und internationalen Firmen nur sehr schwer zu erreichen. Entscheidungen brauchen ewig, die Kommunikation benötigt mehrere Stunden, bis sie alle erreicht hat und die Motivation, wird sich im schlimmsten Fall eingeredet. Und was noch zusätzlich ein großes Problem ist, ist der immense Wasserkopf, der natürlich durch die Einnahmen bezahlt werden muss.
Der letzte Punkt ist hier entscheidend. Es macht für Spieler einen riesigen Unterschied, ob sie für ein Spiel viel Geld ausgeben müssen, oder bei euch weniger zahlen müssen, aber dafür genau so viel Spass beim Spielen haben.
Hinzu kommt noch, dass Spieler nicht mehr für unnötige Items Geld ausgeben wollen, siehe Zynga. Erkaufte Spielvorteile sind zwar am Anfang interessant, zerstören aber auf lange Sicht ein Spiel, aber dazu mehr im nächsten Teil.
Ihr seht also, es macht durchaus Sinn im Browsergames-Markt einzusteigen. Gerade weil ihr alleine oder im kleinen Team arbeitet, habt ihr entscheidende Vorteile größeren Firmen gegenüber.
Teil 2: Euer größter Feind: Dynamik
Der letzte Punkt ist hier entscheidend. Es macht für Spieler einen riesigen Unterschied, ob sie für ein Spiel viel Geld ausgeben müssen, oder bei euch weniger zahlen müssen, aber dafür genau so viel Spass beim Spielen haben.
Hinzu kommt noch, dass Spieler nicht mehr für unnötige Items Geld ausgeben wollen, siehe Zynga. Erkaufte Spielvorteile sind zwar am Anfang interessant, zerstören aber auf lange Sicht ein Spiel, aber dazu mehr im nächsten Teil.
Ihr seht also, es macht durchaus Sinn im Browsergames-Markt einzusteigen. Gerade weil ihr alleine oder im kleinen Team arbeitet, habt ihr entscheidende Vorteile größeren Firmen gegenüber.
Teil 2: Euer größter Feind: Dynamik
Browsergames - auch schon 20 Jahre alt
2012-09-06
Heutzutage kennt fast jeder den Begriff Browsergame. Am häufigsten geläufig in Kombination mit den sogenannten Social Games auf Plattformen wie Facebook. Wie kam es jedoch überhaupt zu der Bekanntheit der heutigen Spiele. Wie kam es zu der Möglichkeit, dass sogar Browsergames im Fernsehen beworben werden, wo doch fast alle Browsergames umsonst spielbar sind und damit augenscheinlich Umsatzschwach sind?
Die Entwicklung des Browsergame Marktes und den Browsergames an sich geht Hand in Hand mit jeweiligen Trends in den Weiten des World Wide Web.
Doch beginnen wir am Anfang. Was legte die Grundlagen für die Ideen Browsergames überhaupt zu entwickeln oder wer nahm sie wahr?
Noch bevor es Browser fähige Spiele gab, existierte die Spielart Play by Mail, auf Deutsch: Spiel per Post. Dieses Prinzip war wunderbar für Spieler geeignet, die wenig Zeit hatten oder Spiele richtig durchdenken wollten und das Spiel Rundenbasiert war. Bestes Beispiel Schach. Wenn jemand seinen Zug gemacht hat, wurde dieser per Post an den Gegner weitergeschickt.
Es gab aber auch Spiele wie Diplomacy, die mit mehreren Spielern gespielt wurden, wo es eine Art Spielleiter gab. Die Kommunikation per Email erleichterte die Zugweitergabe und man sparte sich auch viele Postgebühren (die natürlich nun für Internetkosten weichen mussten). Jedoch legte die Email auch die Grundlage größere Spiele und komplexere Spiele einfach zu spielen.
Noch weit vor jeglichen grafischen Spielen existierten jedoch bereits textbasierte Rollenspiele, genannt MUDs, Multi User Dungeons. Diese waren jedoch keine Browsergames, da sie nur das Internet mit Hilfe eines TelNet Netzwerkprotokolls nutzten, um z.b. auf die hostenden Universitätserver zuzugreifen. Das erste sogenannte MUD entstand 1979/1980 und verbreitete sich in den folgenden Jahren recht schnell. Auch in Deutschland erfreuten sich MUDs großer Beliebtheit und sorgten z.B. 1991 für die Gründung des PaderMuds welches heute noch spielbar ist unter dem Namen Xyllomer.
Das bekannteste Spiel, welches auf der Basis von Play by (e)Mail basierte, war vermutlich das normal im Handel erwerbbare VGA Planets 3. Dieses Spiel wurde bereits 1992 weltweit bespielt wurde jedoch erst 1994 richtig bekannt. Nach Angaben der Entwickler hat sich dieses bis zu 65.000 Mal verkauft, was für die Anfänge des WWW eine große Zahl war. Das Spielprinzip von VGA Planets 3 erscheint einem heutzutage, nicht unbegründet, sehr bekannt. Es war ein rundenbasiertes Weltraumstrategiespiel und bestand daraus seinen Planeten auszubauen und ebenso sich logistisch und strategisch geschickt auszubreiten. Ein kleiner Forschungsbereich eröffnete einige Möglichkeiten ebenso wie die eingebauten verschiedenen Rassen. Das Spielziel war definierbar bestand aber im Endeffekt darin seine Konkurrenten auszumerzen oder das Spielfeld in einer Kategorie zu dominieren ( z.B. Anzahl der Planeten).
Auf Basis dieser beiden Spielarten oder Spielkonzepte folgten in den nächsten Jahre weitere verschieden erfolgreiche Browsergame, die in den nachfolgenden Artikeln beschrieben werden.
Die Entwicklung des Browsergame Marktes und den Browsergames an sich geht Hand in Hand mit jeweiligen Trends in den Weiten des World Wide Web.
Doch beginnen wir am Anfang. Was legte die Grundlagen für die Ideen Browsergames überhaupt zu entwickeln oder wer nahm sie wahr?
Noch bevor es Browser fähige Spiele gab, existierte die Spielart Play by Mail, auf Deutsch: Spiel per Post. Dieses Prinzip war wunderbar für Spieler geeignet, die wenig Zeit hatten oder Spiele richtig durchdenken wollten und das Spiel Rundenbasiert war. Bestes Beispiel Schach. Wenn jemand seinen Zug gemacht hat, wurde dieser per Post an den Gegner weitergeschickt.
Es gab aber auch Spiele wie Diplomacy, die mit mehreren Spielern gespielt wurden, wo es eine Art Spielleiter gab. Die Kommunikation per Email erleichterte die Zugweitergabe und man sparte sich auch viele Postgebühren (die natürlich nun für Internetkosten weichen mussten). Jedoch legte die Email auch die Grundlage größere Spiele und komplexere Spiele einfach zu spielen.
Noch weit vor jeglichen grafischen Spielen existierten jedoch bereits textbasierte Rollenspiele, genannt MUDs, Multi User Dungeons. Diese waren jedoch keine Browsergames, da sie nur das Internet mit Hilfe eines TelNet Netzwerkprotokolls nutzten, um z.b. auf die hostenden Universitätserver zuzugreifen. Das erste sogenannte MUD entstand 1979/1980 und verbreitete sich in den folgenden Jahren recht schnell. Auch in Deutschland erfreuten sich MUDs großer Beliebtheit und sorgten z.B. 1991 für die Gründung des PaderMuds welches heute noch spielbar ist unter dem Namen Xyllomer.
Das bekannteste Spiel, welches auf der Basis von Play by (e)Mail basierte, war vermutlich das normal im Handel erwerbbare VGA Planets 3. Dieses Spiel wurde bereits 1992 weltweit bespielt wurde jedoch erst 1994 richtig bekannt. Nach Angaben der Entwickler hat sich dieses bis zu 65.000 Mal verkauft, was für die Anfänge des WWW eine große Zahl war. Das Spielprinzip von VGA Planets 3 erscheint einem heutzutage, nicht unbegründet, sehr bekannt. Es war ein rundenbasiertes Weltraumstrategiespiel und bestand daraus seinen Planeten auszubauen und ebenso sich logistisch und strategisch geschickt auszubreiten. Ein kleiner Forschungsbereich eröffnete einige Möglichkeiten ebenso wie die eingebauten verschiedenen Rassen. Das Spielziel war definierbar bestand aber im Endeffekt darin seine Konkurrenten auszumerzen oder das Spielfeld in einer Kategorie zu dominieren ( z.B. Anzahl der Planeten).
Auf Basis dieser beiden Spielarten oder Spielkonzepte folgten in den nächsten Jahre weitere verschieden erfolgreiche Browsergame, die in den nachfolgenden Artikeln beschrieben werden.




